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SanSetBeach別館 mixiやのたりでやってたリリカルなのはBOAの攻略のまとめみたいなもの
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☆基本性能

 なんと言ってもシュワルベフリーゲンが強い。
 遠距離戦では牽制能力が高く、それなりに連発出来るN版と、遠距離でのダメージソースであり、ガクラ効果の高いR版と、これだけで遠距離戦が出来る程。
 近づけば、バランスのよいアタックと、使い勝手のよいキャッチ。さらに成功すれば追撃のしやすいブロックと、致せり尽くせりといったオールラウンダー。
 元々のガードクラッシュ能力の高さに、スキルも相俟って防御の固い相手のMPをあっという間に空にできたりもする。
 バインドを持っていないコトを除けば、このゲームの基本の詰まってる娘かもしれない。そんなワケで初心者にオススメ。
 だからと言って、ただ単純なワケでなく、連携・コンボ等が豊富でそういうのを探すのが楽しいので、やり込みプレイするのも楽しかったりする。使い手までオールラウンダーなキャラ。
 


☆クロスレンジコンビネーション

 近接A
 横一文字。発生が早くリーチもそこそこで判定が強め。ガードされても五分っぽい。

 近接A→A
 返す刀でブン殴る。隙は一段目の方が小さいので完全な連続技用。

 近接A→A→A
 振り上げて吹き飛ばす。クロスレンジ内に落とすものの距離がかなり開く。逆に言えば間合いが開くので何らかの理由でクロスレンジから出たいのならこれを使ってバックアクセル。

 近接A→(A)→B
 ハンマーの本来の使い方。即ち振り下ろす。ヒット・ガード問わず硬直が長いので、次の技まで繋ぐか、あるいは出さないという選択肢を忘れずに。

 近接A→(A)→B→B
 アイゼンのブースト加速させて、相手のカチあげる。真上に吹っ飛び、近接Aが届く位置に落ちてくるので追撃するか、落ちるのを待って起き攻めするか。

 近接A→(A→B)→C
 アイゼンをブースト加速させて、相手を思いきり吹っ飛ばす。クロスレンジにおけるヴィータの主力。
 クロスレンジの外まで吹き飛ばしてロングレンジシフトへ移行する。キャンセルで魔法が使える。CPU……特に後半戦に出てくるヴィータはなぜかここからラケーテンを出してくるが、安定性ならシュワルベ、ダメージ重視ならテートリヒが良い。
 ここからラケーテンは悪手だと思うんだ……けれども、回転中は完全無敵なので、相手が迂闊な動きをすると技終了後にそのスキを付けるので、初見殺し程度の効果はありそう。

 ブロック
 相手を吹き飛ばしロングレンジへシフトする。魔法でキャンセルが出来るので、上記とだいたい似たような状況に。
 シュワルベを出せばロング維持、テートリヒならダメージ重視で攻められる。ヴィータはクロスレンジからのコンボが強いので、シュワルベを投げるくらいならテートリヒからのコンボ狙いの方が美味しい。

 キャッチ
 まるでA攻撃のように敵を殴り吹っ飛ばす。発生が早く、隙も少ない優秀な崩し技。惜しむらくは追撃が出来ないことくらいか。
 魔法でキャンセルが出来るので以下略。でも、どれを出しても当たらない。
 単純に間合いを狭めるならラケーテン。ただ相手によってはそれでも起き上がりからのカウンターを貰ってしまうので、ディレイを掛けたシュワルベやアクセルで軽く距離を詰める程度がいい。
 もう一つの手段としては、Nシュワルベを二回撃って様子見。相手がリバーサルでアクセルしなければ、即座にRシュワルベを出すとガードされようがヒットしようが、こちら的には美味しい状況を作れる。 アクセルされてもまず反撃を受けるような状況にはならないので、またそこから作戦を組み立てていけばいい。

 FDB【ギガントシュラーク】
 両手でアイゼンを構えて青眼から真っ直ぐに相手を突く。発生は遅い物の非常にリーチが長い。しかも威力もデカイ。
 A→B→Bにちょっとディレイを掛けてから出すと連続ヒットする。


☆ロングレンジマジック

 魔法A シュワルベフリーゲン
 N版は発生が異様に早い四連追尾弾。牽制にもってこいな上に、追尾能力も悪くない。
 R版は大きめの弾を一つ飛ばす直進弾コメートフリーゲンに変化。ヴィータの保有スキルもあってか、威力もさることながら、攻撃力以上にガードさせた時のガードブレイク能力が高さは目を見張る物がある。

 魔法B テートリヒシュラーク
 N版は発生が遅く隙も大きいものの、ガードされてもほぼガクラが発生する素敵な技。
 ヒット時は最速で投げが繋がるので、ダメージアップのセットプレイとして覚えておいて損はないと思う。また、N版空振り時には変な相殺判定が存在していて、アイゼンを振り上げた状態で硬直中にアタックが来ると何故か相殺が発生する。相手によってはそのアタックに対し、こちらのアタックが反確になるのでこれもまた初見殺しのネタとして。
 R版はさらに発生が遅くなるかわり必ずガクラが発生する。よろけ中の相手にはコンボを決めるチャンス。

 魔法C ラケーテンハンマー
 N版は突進してブン殴る。距離が足りないと途中で停止。その停止がかなりの隙に。当たればそのまま各種近接攻撃のBorCルートへ移行できる。
 R版は移動距離と加速力がUPし、ヒット時は専用の演出に。あたらない場合はその場で停止せず、慣性で前方へ多少滑っていく。この部分の隙が大きすぎるのが最大の難点。威力とリスクが釣り合わない困った技。
 うまく慣性の終わり際を使って相手の目の前で静止できれば、投げを使ったり、近接攻撃を当てたりと面白いけどオススメはしないw



☆基本戦術

 シュワルベとクロスレンジを使って相手のMPを削り、テートリヒで崩してコンボを決めていく感じ。元々ガクラ攻撃力が高いのに保有スキルのおかげで手が付けられなくなってる印象。

 遠距離ならNシュワルベ→Rシュワルベが繋がる。相手がじっとしててくれるなら、だけど。
 近接A→B→C→N版テート→追撃各種近接一段目。かなりの威力が見込める。威力を下がるものの最後のAをブロックにして吹き飛ばせば、良い位置に相手を吹き飛ばせる。攻撃力が一番高いのはキャッチ。相手がロングレンジに飛んでくものの、最速Nシュワルベ ×2からの起き攻めが強いので問題ない。

 相性が良いスキルはコンボパワー。
 これを付けて、前述した、A→B→C→Nシュワルベ→キャッチを決めると、これだけで威力の低めのFDB並のダメージを見込める。
 また、FDB単発に対して補正が若干微妙ながら、A→B→B→FDBの威力が大幅に上がるので、コンボパワーを装備しているのであればこちらも積極的に狙っていきたいかもしんない。

☆その他

 コンボや連携

 ①A→B→C→N版テートリヒ→キャッチ
 クロスレンジでのヴィータの基本コンボ。キャッチ後は何も当たらないものの、キャンセルは可能。

 ②ブロック→N版テートリヒ→キャッチ
 上記①の応用。ブロックからそれなりのダメージが望める。ブロックからテートリヒに繋ぐのが慣れないと若干難しいかも。

 ③A→A→B→B→ブロック
 CPUが多用してくるコンボ。追撃できそうで出来ないBの二段目に対する救済コンボ。メリットはクロスレンジを維持する程度ながら、それなら①をテートリヒで止めればいいし、そっちのが威力も高い。テートリヒコンボに慣れないうちはコレを練習するといいかも。

 ④A→A→B→B→FDB
 最後のFDBは最速だと当たらない。最後のBの2ヒット目と同時か気持ち遅いくらいにFDBを出す感じ。コンボ補正の影響で、生出しした方が強い。

 ⑤N版シュワルベ→R版シュワルベ
 遠距離~中距離で出せる魔法のみのコンボ。
 遠距離では当たるかどうかバクチながら、中距離ではヒット確認してから繋げられる。威力はそこそこなので、牽制のN版シュワルベが当たったらこちらを出すのもアリ。

 ⑥R版ラケーテン→R版シュワルベ
 コンボではないものの、丁度良い具合に相手の起き上がりにシュワルベが重なる。迂闊な行動を取るとシュワルベがヒットする形になるので、時折混ぜると効果的


 キャラ対策

 VSなのは(星光)
 持ち前のガクラ能力が、なのはの硬さの前では発揮しきれない。
 N版バスターに対してはRシュワルベでぶち抜けるので地味に有効。
 中距離での射撃の撃ち合いは五分ながら、
 R版バスターとバインドがやや怖い。
 近距離ではブロック以外はあまり怖くないので、強い気で行ける。
 戦力差としてはだいたい五分。


 VSフェイト(雷刃)
 フェイトの紙装甲が幸いし、ガクラから一気にダメージが望める。
 中距離での射撃戦はランサーの発生速度が早いものの、N版シュワルベが発生さえしてしまえば、連打されることを防げるので怖くない。
 逆にこちらが適度にシュワルベを撒いておけば、フェイト側はランサーとR版ハーケンを出しにくくなる。
 そうなると主戦力がN版ハーケンとなるが、これも、R版シュワルベで破壊できる。
 丁寧に対応していくと、フェイト側は接近戦か、サンダーレイジしか使えなくなるが、サンダーレイジもばら撒きシュワルベである程度妨害は出来る。
 ただし、サンダーレイジは他と違い発生後の妨害が難しいので、そこだけは気を付ける。
 近接戦はほぼ互角。発生速度やリーチはフェイトにやや分があるものの、ヴィータの攻撃力の高さに対して、フェイトの防御力は圧倒的に不利なので、ヴィータ側がワンチャン掴めば一気にライフを奪い取れる。
 相手が逃げ戦メインにするのならば、シュワルベばら撒きながら様子見。
 体力勝ちしてるのならば無理はしない。体力負けしてても、前述の攻撃力差の関係で、タイムアップまでにワンチャン掴めれば勝ちがありえるので、諦めない。
 6:4有利な感じ。


 VSはやて(統べ子)
 中距離で弾幕を張られるとかなり厳しい。
 上手いことシュワルベを出して、弾幕を抑えつつ近づいて行く。
 シュワルベをガードさせたなら、相手を弾幕モードへ移行させないよう牽制するのが大事。うまいこと近づくにははやての弾幕範囲を潜り抜ける必要があるので、可能な限り撃たせないことを意識してゆっくりと近づく。
 近接しても油断は禁物。意外とはやての近接攻撃は高性能かつリーチが長い。特にキャッチは見た目よりも効果範囲が横に広いのでアクセルターンで裏周りを狙う時は気を付ける。
 それでも弾幕を張られるよりはマシなので、迂闊な攻撃をもらって中距離まで間合いを離されないように、可能な限り張り付いてダメージを奪っていくのがベスト。
 遠距離戦だと、はやて側はクラウ・ソラス以外届かないので何とかなりそうだが、R版クラウ・ソラスは位置によっては相殺してもダメージをもらってしまう可能性があるし、はやて側が逃げに徹すると、結局、追いかける必要が出てくるので、ライフ勝ちしていない限りはあまり遠距離戦はしない方がいい。
 4:6不利かなぁ……。


 VSヴィータ
 中距離、シュワルベの撃ち合い。
 R版ラケーテンの射撃防御を利用して突っ込むというのも一つの手。
 近距離、三竦みのガチ読み合い。
 ワンチャンでのダメージの取り合い。
 プレイヤーの実力が同程度だと、装備してるアビリティで戦況が変わるかも。


 VSシグナム
 意外とクセものなのが空破。
 耐射撃属性を持っているので、N版を盾にされる。さらには砲撃であるR版シュワルベの一番威力の大きい部分1ヒット目と相殺もする。
 中距離(やや近め)でのR版飛竜一閃は、R版シュワルベを飲み込んで襲ってくる。発生が遅いのが救いながらコメート見てから相撃ち上等されると、やや厳しい。
 中距離の主戦力であるシュワルベが通用しにくい時点でかなり不利。
 近距離では、攻撃力は互角ながら、リーチ面が劣るため、アタックやキャッチを読んでもこちらの攻撃が届かないこともしばしば。
 だが、シグナムの各種アタックの硬直はやや長めなので、密着をガード出来ればそこから一気にコンボを決めてライフを奪う。
 また最接近時にアタックが相殺した場合、硬直の短いこちらが有利。最速でもう一度アタックを出せば反撃が確定するので、狙い目。
 牽制が優秀なシグナムとはいえ、やはりこちらがシュワルベをばら撒いていると、接近を躊躇うため、不利ではあるが、シュワルベは重要。
 この組み合わせも4:6不利だと思う。


 VSザフィーラ
 CPU戦だと意外と善戦出来るものの、対人戦は別。
 シュワルベに対する、牙獣走破と鉄壁の守りは脅威ながら、それでもこちらも丁寧に動けば向うも迂闊なコトは出来ない。
 結果として様子見しながらお互いにクロスになりやすい組み合わせ。
 近距離戦では、アタックはこちらの方が強いが、キャッチはザフィーラの方が強い。
 アタックの相殺は五分ながら、キャッチの相殺はこちらが有利で、反撃確定。
 ワンチャンからの、最終的なコンボダメージは同じくらい。
 強いて言えば遠距離戦有利。
 相手がオートガードを頻発させるようであれば、遠距離からシュワルベ連打すると、ガクラさせやすい。
 本当の意味でザフィーラが不利なのは、このオートガード時のガクラ程度。上手い人相手だとあんまし責め立てるコトの出来るものでもないので注意。
 結果としてたぶん五分だと思う。


 VSリイン
 ダガーにはシュワルベ、ナイトメアにはR版シュワルベ……と、他の中遠距離型タイプと同じような戦術で戦える。
 封縛のホーミング性能も大したことないので、アクセルで簡単に躱せる。
 気を付けるのは、R版ナイトメアを設置されている場合。狙って壊せるのなら、R版シュワルベを早い段階でぶつけて破壊をしておくとベスト。
 面白いのが接近戦。
 リーチは圧倒的にリインながら、発生はこちらの方が上。
 ただ、当たり判定の都合か、アタックを同時に出した場合、距離や発生のタイミングで状況が全く変わってくるので注意。
 ・こちらのアタックをすり抜けて、リインのアタックを食らってしまう場合。
 ・普通に相殺が発生する場合。
 ・リインのアタックをすり抜けて、こちらのアタックが出るも届かない場合。
 ・リインのアタックをすり抜けて、こちらのアタックが当たる場合。
 状況を良く見極めないと、思わぬダメージを受けるので注意。
 ちなみに密着でアタック相殺しても、状況は微有利程度なので、あまり大きなリターンはない。キャッチ相殺の場合は、微不利。
 リインの主力であるR版ナイトメアの設置を邪魔しやすいので、6:4有利な感じ。


 VSクロノ
 スティンガーレイとシュワルベは、N版同士の場合はほとんど相殺して消滅。但し時々消え切らなかったどちらかの弾が飛んでくるので油断はしない。当たってもダメージは軽微ながら、後述するがクロノ戦は長期戦になりやすいので、タイムアップを考えるなら僅かなダメージも受けたくない。
 ディレイドバインドは、ラケーテンやテートリヒのR版で走り抜けると当たらないものの、弾の撃ち合いや殴り合いの時に当たると被害が大きくなる。
 見えないのでどうしようもないのだが、出来る限り確定してしまう瞬間を作らないように立ち回る必要がある。
 必然こちらは遠距離メインになっていくものの、遠距離は消耗戦がベースになるので、互いにEXガードによるMP回復と、相手の攻撃に当たらないコトが狙いとなる。
 結果として、長期戦にもつれ込みやすい。
 クロスレンジでのアタック性能は攻撃力のみこちらの分があるが、それ以外の性能は意外と同じ。相手にガクラ狙いで押し切るか、読み合いをするかでなんとか主導権を奪いたいのだが、ここで面倒なのがディレイドバインド。
 アタック中に起動するとまず回避出来ず、手痛いダメージをもらってしまう。
 とはいえ、クロノのコンボダメージはさほどでもない。まとまったダメージを見込むには接近する必要があるので、その辺りは必要経費と割りきるのもあり。
 やっかいなのは、ロングレンジでの各種バインド→R版バインドのコンボ。MPが空になってしまうコンボ。これをもらうとヴィータ側は立て直すのが厳しくなるので、注意。
 何のかんのと、五分なんじゃねーの? っていう感じ。


 VSシャマル
 意外な難敵。
 まず、遠・中距離からのダメージは望めない。
 竜巻をシュワルベで潰せるように見えて、N版R版どちらのシュワルベも見てから盾で反応されると、通らず、竜巻の群れをテートリヒやシュラークの射撃ガードで突撃しても、見てから盾で痛い目を見る。地道に接近していくしかない。
 ただ、シャマル側は当然それを嫌がって、遠距離へテレポートするのでやってられない。
 何とかクロスレンジに持ち込んでも、クロス内の遠・中距離に置けるシャマルのアタック牽制能力は非常に高く、これをブロックしても反撃は当たらないのでアクセルで抜けるしかない。当然、シャマル側はそれを待ってキャッチをしてくるコトが多い。
 こちらのアタックが届く距離になれば、かなり有利で、変にコンボを狙って吹き飛ばすよりも、CPUがやってくるA→B→B→ブロックのようなコンボで、シャマルにまとわりつくように戦うのがベスト。懐に入ったら逃がさないように。
 相手側に徹底されるととにかく接近が出来ず、しかも遠距離攻撃もほとんど通らないので、非常に厳しい。
 正直、3:7不利と言っても良いと思うの。



 スキル考察

【シールドブレイカー】
 ヴィータの基本保有スキルその1。名前の通り、ガクラ値が上がる。
 これのおかげで相手が迂闊なガードが出来なくなっている。
 特にMPを多く消費するオートガード殺しの異名を持つ。

【クロスレンジパワー】
 ヴィータの基本保有スキルその2。名前の通り、クロスレンジ時の攻撃力が上がる。
 これのおかげで、クロスレンジコンビネーションの威力が非常に高い。

【ロングレンジパワー】
 魔法の攻撃力が上がるモノの、メインのシュワルベは無くても充分な威力だし、その真骨頂はガードさせるコトにあるので微妙。
 他二つの突進技の威力も上がるが、コンボの繫ぎや、相手を崩すことがメインの技なのでやはり微妙。
 これを付けてHPが犠牲になるのなら、最初から付けない方がマシだと思う。

【MPガード】
 ヴィータ自身、守りに徹するよりも常に何かしら手を出してた方が強いキャラなので、これもあまり必要ない。
 というか、ヴィータだけに限らずEXガードが狙って出来るようになると、必要が無くなる死にスキルだと思うんだ。

【アクセルストックプラス】
 ヴィータのアクセルは初速は速いのだが他キャラよりも若干移動距離は短め。
 中距離でガクラ発生時、一気に接近にする為に、アクセルを連発するコトを考えると悪くない。

【アクセルローダー】
 上記同様理由で、こちらも悪くない。
 ただ、大量のHPを犠牲にしてまで両方付ける必要はないので、どちらか一つにするべき。
 個人的には一気にアクセル使い切りが多いヴィータはこちらの方が合うと思う。

【MPローダー】
 遠距離でのシュワルベ連発が多いヴィータとしては悪くない選択肢だが、シュワルベ自体の消費MPは軽く、接近戦の機会が多いヴィータはMPが底をつくことは少ないので、あまり利用する機会はないかもしれない。

【MPカットダウン】
 シュワルベを連発することが多いヴィータと相性は悪くない。
 ただ、MPローダーと同じで、接近戦が多くMPの回復機会が多いので、そこまで重要なスキルでもない。

【コンボパワー】
 かなりの高相性。基本スキルのクロスレンジパワーとのシナジーも良い。
 そもそもからして、コンボルートが多く、コンボによるダメージ狙いが多いヴィータからすると、HPを犠牲にしてでも、これを装備して攻撃力を大幅アップしても問題ない。コンボにギガントを組み込んだ時の威力も増幅するので美味しいことこの上ない。

【ロングレンジディフェンス】
 牽制で、弾の撃ち合いになりやすい相手と戦う時にはこれを装備するのもあり。
 ただ、HPを犠牲にして防御力を上げた場合の効果はどれほどなのか、といったところ。
 少なくとも、なのは(星光)戦では、役に立つのだけど……。

【MPゲイン】
 一見するとヴィータと相性が良さそうに見えるモノの、コンボの手数の多さにより、装備しなくてもあっという間にMPを回復できるので、ヴィータには必要のないスキルだったりする。

【ドライブストックプラス】
 ヴィータにとっては、あまり必要のないスキルながら、ヴィータにとっての天敵スキルではある。
 緊急回避によるドライブバーストはコンボキャラのヴィータにとっては、厄介。相手の発動タイミングによっては逆に手痛い反撃を受けてしまうので、注意。

【オートガード】
 弾の撃ち合いで相殺し損ねたものを防げる……という意味では悪くないものの、どちらかというと初級者向け。EXガードとは言わないまでも、自分でしっかりとガードやブロックを狙えるのであれば、余り必要ない。

【クロスレンジディフェンス】
 クロスレンジ技の性能がどれも良いヴィータからすると、これも無理に装備する必要のないスキル。
 強いて言えば、対ヴィータ・ザフィーラ・シグナム用。
 ただ、オートガード同様に、無理に装備する理由のないスキル。

【ドライブEXクリティカル】
 攻撃力の高いヴィータと相性の良いスキル。
 ドライブストックを回避にではなく攻撃に回すという選択肢はあり。これを装備するとぶっちゃけ、ギガントが要らない子に……。
 クロスレンジパワーやコンボパワーとのシナジーも悪くなく、とんでもない破壊力を秘めたコンボを繰り出せるようになる。まさに轟天爆砕。

【ドライブEXロング】
 上記クリティカルとの組み合わせで、HPを犠牲にした爆発モードが楽しめます(ぉ
 逆に言うと、クリティカルとの組み合わせで威力を発揮するスキルだと思う。どうしてもギガントを決めたい人には単体装備もありかもしれないw

【ヒール】
 MP回復ついでにHPも回復してやるぜー! っていう人にのみオススメ。
 ジャストディフェンスが好きなら。

【ドライブローダー】
 これもまたなんとも言えないスキル。
 ドライブEXクリティカルとの組み合わせが好相性か。
 カウンター発動によるダメージ回避狙いを連発するには向いてるかも知れない。
 高ダメージを狙いつつ、タイムアップを狙うなら。

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主に若干とらハ色強めなリリカルなのは系でSSを書いたりしてる人。世界樹系も時々。小説は今のところ本店本部にて公開中。ちかい内に一部の小説はこちらへ移行されるかもしれません。もしかしたら。たぶん。
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