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☆基本性能
リインフォースと同じく、クロスレンジコンビネーションは2連携まで。ただシャマルの場合はクロスレンジというよりもミドルレンジコンビネーションといった方がいいかもしれない。
EXガード成功時HP回復のスキルは、個人的にすごい素敵w
ザフィーラと同じく、EXガードをマスターすると見える世界が変わるキャラの一人。
独特な性能を持つ各魔法の硬直は別の魔法でキャンセル出来るので、隙消し、移動、撹乱を巧くやっていくのが、シャマルで勝つ為のコツ。
他のキャラと違って、ぶっ放したり殴ったりしてれば勝てるキャラじゃない辺り、完全な初心者泣かせキャラ。
ダメージソースが乏しい為、1ドット程度のダメージですら貪欲に狙っていかなくてはならない。
シャマルにとってFDBは魅せ技などではなく、間違い無く一発逆転を秘めた最後の手段だったりする。
そして、タイムアップすら計算に含んで立ち回るのが非常に重要なキャラである。
☆クロスレンジコンビネーション
近接A
クラールヴィントを二本、前方に向かって伸ばす。リーチは全キャラ中トップ。先端当てならブロックされても怖くないもん! でも、リインとザフィーラだけは勘弁ナ!
ホーミング能力が非常に高く、アクセルターンで裏周りされてもよく相手を捉えてくれる。密着状態限定ながら、ここから一応FDBが当たる。
近接A→A
逆の手でクラールヴィントを四本伸ばす。先のAさえ当たっていれば、まず繋がる。リーチも同じだけあり、よほど接近しなければ最初のAをガードされてもここまで出し切って問題ない。
近接A→B
相手の足下から竜巻を生んで浮かす。若干硬直が長いので密着ガード時には出さない方が吉。近い位置でヒットした場合はここからキャッチで拾える。
近接A→C
前方へ向かって伸びる竜巻を撃ち出す。ヒット時はロングレンジへとシフトする。これで吹き飛ばした先に、足枷や盾があったりすると美味しい。
ブロック
クラールヴィントで攻撃して相手を浮かせる。ヒット後少し前進してからキャッチで掴める。一応最速でAを当てられるけど、キャッチの方が断然威力が高い。アタックチャンスの少ないシャマルの貴重なダメージ源になるんで、Aを当てるなんてもったいない。
キャッチ
手を伸ばして捕まえた相手を竜巻の衣を纏って攻撃する。シャマルの攻撃手段の中でもかなりの高威力。近接では積極的に狙いたい。もちろん、相手はそれを警戒してるだろうから、ブロックやアタックを織り交ぜて。
FBD【リンカーコア摘出】
キャッチと同じモーションで捕まえて、リンカーコアを握りつぶすw なのはからすると完全なトラウマアタック。
リーチは、大体キャッチと同じくらい。発生は遅いものの、足枷や盾のおかげで地味に当てるチャンスは多い。 シャマルにとってはこれすらも貴重なダメージソース。
☆ロングレンジマジック
魔法A 風の足枷
N版は自分の正面に竜巻を作りだす。移動速度は遅く、かなり長時間戦場に留まる。適当にバラまいておく使い方がメイン。発生が遅いので迂闊には使わないように。
R版はさらに発生が遅くなるも周囲に三つの竜巻を生み出すようになる。
射撃属性なので、同じ射撃属性のディバインシューター等とぶつかると相殺しあう。逆にバスター等の砲撃属性は抜けてくるので注意。
魔法B 風の護盾
N版は自分の正面に風の盾を作る。砲撃属性なので、ディバインバスターと相殺しあう。それどころか、そもそも多段ヒット技なのでディバインバスターとぶつかっても消えないという素晴らしい盾。ただし、はやてのR版クラウ・ソラスの反応炸裂部分は盾を抜けてくるし、そもそも砲撃や射撃の類ではないらしい飛龍一閃は盾を無視して襲ってくるので注意。
相手がどう接触するかにもよるものの、2~10ヒットくらいする。5ヒット以上した時の威力にはちょっと感動できるほど。発生も早いのでクロスレンジで使えないことが悔やまれる。
R版は真正面に向かって竜巻を発射する。威力が下がるもののリーチが伸びる。でもクロスレンジなら役に立ちそうなレベルのリーチなので、なんだかなーといった感じ。発生も遅くなるし、あまり使う必要性を感じない技。一応、N版鏡の出現位置はR版をギリギリ当てられる間合い。
魔法C 旅の鏡
N版はギリギリクロスレンジラインの外側に。
R版は超ロングレンジ付近へとワープする。
距離と技にもよるものの、見てから躱すという芸当も出来る。若干発生は遅いものの、これを使いこなすのがシャマルを極める為の第一歩だと思う。たぶん。きっと。
☆その他
ブロック→ちょっと歩いてキャッチ。
前述の通り、近接での貴重なダメージソース。チャンスは逃さずしっかりと。
完全密着A→B→キャッチ。
上に同じく。
護盾→N版鏡→護盾
護盾→R版足枷
R版鏡→R版足枷
魔法の上手な使い方シリーズ。鏡は出現時に硬直があるので、護盾でそれをキャンセルすると出現狙いの攻撃逆に返せる。盾に相手が引っかかればこちらの攻撃チャンス。
足枷も同様。各種魔法の隙は余裕があるなら護盾で消していった方がいいかもしれない。
キャラ対策
VSフェイト(雷刃)
ランサー、ハーケンは比較的EXが取りやすく、盾の背後に隠れていれば、安定して竜巻を生成出来る。但し、サンダーレイジだけは注意。
うまく竜巻を大量生成できれば、フェイト側は容易なアクセルが使えなくなるので、こちらから攻めに行くチャンス。
意外にもクロスレンジでも五分に戦える。
クロスレンジ範囲の端からアタックを強気に振る。ヒット時はBに繋いで浮かせ、再度アタックで追撃するか、ロングレンジに移行しないように前身するか。
この位置でのアタックは強気でOK。ブロックされても、カウンターは届かないし、アクセルで抜けられても、キャッチやブロックを置いておけば対応出来る。
いちいち、フェイトの行動に付き合わず自分のペースでマイペースに行けば、五分の勝負が出来る組み合わせ。
VSはやて(統べ子)
R版クラウ・ソラス以外は全て盾で防げるので、安心して竜巻職人になれる。R版クラウ・ソラスは予備動作が大きいので、しっかりと見て逃げるコト。
ただ、シューティングモード化したはやては、簡単に竜巻を消してくるので、それに慢心しないように。
むしろ竜巻も弾幕に対する壁として使い、テレポ→N盾。テレポ→R盾などを駆使してダメージを奪っていく。
接近戦はフェイト同様に強気でOK。但し、はやてのブロックはカウンターをもらってしまうので注意。もっとも、距離があるとはやて側はあまり大きなリターンにはならないので、ブロックカウンターに対して相撃ち上等でA→Aを狙うのもあり。
ただ、フェイトと違ってダメージを蓄積させていくような戦い方がしづらく、気が付くとこちらのダメージの蓄積がシャレになってない場合も多い。なので、どこかでリンカーコア摘出を狙う必要が出てくる。
4:6といったところ。攻めるのが難しくはあるが、厳しくはない。
VSヴィータ
主戦力であるシュワルベを盾で容易に防げる上に、シュワルベ以外の魔法は突進技の為に、盾を張っている限りは向うは使えない。
徹底して竜巻職人になってとにかく身動き出来ないように立ち回る。
MP切れにだけは注意。
クロスレンジ範囲の端っこから強気にAを振っていく戦術はヴィータにも有効。
ただ、向うも黙ってやられているワケではなく、ワンチャンス掴まれるとごっそりと体力を奪われるので、クロスレンジ戦は油断しないように。
体力勝ちしているのであれば、徹底して戦いを拒否するような立ち回りで時間を稼ぐのも有効な手段。もともとシャマルはそういうのが得意な参謀なので、らしいといえばらしい立ち回りと言えるw
タイムアップ勝ちを考慮すれば、6:4有利。
VSシグナム
あらゆる攻撃を盾で防げる上に、竜巻をまとめて処理できる能力に乏しいので、戦いやすい相手。
とにかく遠距離で竜巻職人と化し、痺れを切らして突っ込んで来たのなら盾で迎撃したり、変なところで飛竜を構えるのなら、テレポ→R盾の餌食にしてやろう。
クロスレンジのギリギリ外辺りで盾を張るのも有効で、向うは回り込まないと攻撃出来ないので、そこから強気のR盾なども狙っていける。
クロスレンジ戦も、端からアタックが有効で、ブロックカウンターのリーチが短いシグナムは、ヴィータ戦よりも制しやすい。
但し、ワンチャンスを掴まれると、そこから一瞬にして斬殺されるパターンがあるので、ヴィータ同様にクロスレンジ戦を徹底して拒否するのも一つの手。
体力勝ちしてるのならば、当然タイムアップも考慮にいれる。
この組み合わせも6:4有利。
VSザフィーラ
意外と厳しい相手。長期戦覚悟。
まずオートガードのせいで、隙を狙って一撃をガードされてしまうことが多く、ロング・クロスどちらであっても中々、纏まったダメージが取りづらい。
迂闊な牙獣走破や守護の拳にはN盾で迎撃して、しっかりキャッチまで繋いでやれば大ダメージを見込めるが、対人戦だと、向うが竜巻生成に対してバクチで撃ってくる以外では、まず使ってこないだろう。
クロスレンジ端からのアタックは、強気に使ってはダメ。ザフィーラのブロックカウンターのリーチは驚異的で、届いてしまうコトが多く、当たればAやキャッチへと繋がれて圧倒的に不利な接近戦を強いられる。
また、この組み合わせの場合、互いに逃げに徹すると何も出来なくなる為、僅かでも体力リードしたら逃げ回るのもあり。その逆も然りなんだけれども。
逃げ回られる場合は、テレポを使うコトを計算にいれる。出現硬直キャンセル魔法である程度軽減できるので、出現場所と出現タイミング、そしてどの魔法を使うかは読み合い。
こちらのダメージソースが乏しい為、4:6不利といったところ。
VSリイン
ダガーはEXガードのカモだが、R版ナイトメア生成だけは、シャマルでは防げない。
盾の背後で竜巻職人になる時は必ずナイトメアスフィアがどこにあるかの認識が必要。背後から飛んでくると防げない。
ただ、ナイトメア生成を読んだ、テレポ→R盾はかなり良いダメージソースなので、時折混ぜると効果的。向うが迂闊にナイトメア生成が出来ないと思ってくれれば儲けモノ。
封縛はスキル封印効果以上に僅かながら攻撃力を持っているのが厳しい。
R版のホーミング能力もなかなかのモノなので、これを躱すために常にアクセルストックは一つ残しておきたいところ。
クロスレンジ戦では、端からのアタックすら迂闊に振らせてもらえないので、かなり厳しい。リインのブロックカウンターはブロック成立時ほぼ確定する上に、非常に攻撃力が高い。
ただ、リインのアタックは発生が遅いので見てからアタックでカウンターを取ることは出来る。リーチが長いので見てからブロックも有用な選択肢。それでも接近戦が辛いことはいなめない。
竜巻職人にもなりづらく、クロスレンジでも強気になれない、ナイトメアのせいで遠距離でのらりくらいりと逃げてられないなど、不利な点が多すぎる。正直、3:7くらいな気がする。
VSクロノ
スティンガーは盾で防げるものの、せっかく作った竜巻はスティンガーで尽く消されてしまう。
また、竜巻職人になろうとすると、ストラグルバインドが飛んでくる。R版をもらうとMPが空になってしまい、こちらは何も出来なくなってしまう。
クロスレンジの端からアタックは非常に有効なものの、ディレイドバインドのせいで、逆にダメージリスクがあることを念頭に置いておくこと。
間合い調整に前後したら掴まってしまう――というのはよくある話。
そのディレイドバインドのおかげでテレポートによる接近も危険が多いので、動き辛い。
KOするコトよりも、ダメージ勝ちして、逃げ回ることを念頭においた方が勝率があがる相手である。
リイン並にこちらの行動に制限が掛るが、クロスレンジでハメるコトが出来るだけマシかもしれない。4:6。
VSシャマル
泥沼試合(ぉ
竜巻地獄による処理落ち注意w
1ドットダメージが勝敗を分ける、忍耐勝負。
VSなのは(星光)
シャマルにとてはラスボスと隠しボス。
なのはをアンゴルモアとするのなら、星光はラギュ・オ・ラギュラ。
それだけの相手。
盾でシューターとバスターは防げるものの、バインドが飛んでくる。
竜巻職人になったとしても、シューターで尽く消されるし、固まってるところにバスターが飛べばまとめて消えてしまう。
ならばと接近戦を仕掛けても、端かアタックに対し、ブロックカウンターが襲ってくる。本当にギリギリ端からならば、A→AやA→Bでカウンター動作中の相手を攻撃出来るので、これがダメージチャンス。1ドットでもダメージが狙えるのなら確実に狙っていく。
圧倒的なダメージ負けをする相手なので、出来ればリンカーコア摘出を確実にぶつけたい。それこそ、毎ラウンドに2回しっかりと。
端Aに対してのブロックカウンターに対してのトリガー当て……など、狙い所は少ないが狙えないコトもない。時にはバクチで。
遠距離での逃げは、この二人には通用しないので、KO勝ちを強要されてしまうのが非常に厳しい。
……と、ここまではなのは戦。
星光戦の場合はさらに厳しい。
まず、ブロックカウンター。なのはであれば、動作後半に上手いことAやA→Aの残り香のような部分がヒットしたりするのだが、星光の場合カウンターの硬直をオートガードでキャンセルして防御してくる。
おかげでこちらもダメージはもらわないが、向うにもダメージを与える機会が極端に減ってしまう。
さらには、運良くAが刺さりコンボを決めたとしても、クロスレンジディフェンスを装備してる星光さんには、与えられるダメージが軽微すぎる。バスターを一発もらえば容易にひっくり返ってしまう。
もともとダメージチャンスが少ないのに、さらに少なくなり挙げ句の果てに与えられるダメージまで軽減されてしまい、厳しいコトこのうえない。
シャマル側としては、遠距離でのダメージが見込めない以上、近づくしかないのだが、その高性能な射撃魔法と砲撃魔法に阻まれて中々近づけない。正直、なのは・星光側は弾撃ってバインドして砲撃する作業ゲー。
戦力差としては なのは戦2:8 星光戦1:9 で 不利。ガン不利。超不利。
