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守護獣の名の通り、高いHPと防御力、そしてオートガードのおかげでちょっとの被弾はものともしないタフさを持つ。
射撃・砲撃魔法を持たない為、ロングレンジでの魔法も肉体強化による突進技となっている。
高性能かつ高威力なクロスレンジコンビネーション各種やキャッチを使ったラッシュや起き攻め。
あらゆる攻撃を受け流し反撃する魔法、鉄壁の守りを使った中距離での一撃必殺レベルのカウンター攻撃など、攻撃力も非常に高い。
反面で、中距離~遠距離戦はほとんど出来ない為、ガード、EXガード、ブロック、鉄壁の守りなどといった防御スキルの使い分けが重要となる非常に玄人向けのキャラとなっている。
☆クロスレンジコンビネーション
近接A
リーチの短いボディ。間合いは狭いけど、発生が早く隙も小さい。
近接A→A
ボディとは逆の手によるパンチ。他のキャラの近接Aの二段目に比べると隙は小さい。やっぱりリーチが難。
近接A→A→A
タックルから多段ヒットするアッパーをくり出し、相手を浮かせる技。
ディレイを掛けてキャッチを出すと拾える。キャッチまで決まればお手軽な高威力コンボの出来上がり。
ちなみに、最速キャンセルすればFDBも繋がる高性能っぷり。正直、これ以外のクロスレンジ技いらないんじゃないかってくらい優秀。
敢えて最速でキャッチを出して拾う振りをして、ターンアサルトで背後から攻撃を重ねたりするのも楽しい。
近接A→(A)→B
両手を合せて振り下ろすハンマーパンチ。隙が大きめなのでガード時はこれを出さないように。でも見た目通りガクラ値は高い様子。
近接A→(A)→B→B
腰の入った蹴りをくり出す。吹き飛ぶ飛距離があまりにも追撃できそうな好位置に見えて、ザフィーラの手札だとどうしようもない。一応完全密着からなら、Aが当たる。だからどうしたっていう。
近接A→(A→B)→C
タックルで相手を吹き飛ばして、ロングレンジにシフトする。キャンセルは出来ないものの、牙獣走破で距離を詰めればまたクロスレンジに入れる。R版の守護の拳の間合いなので起き上がりに重ねてガクラを狙ってみるのも面白い。
ブロック
腰の入った蹴りを放って相手を上空へ吹き飛ばす。タイミングを合せられれば落ちてくる相手にキャッチが繋がる。
キャッチ
タックルをし、よろけた相手にアッパーから蹴りへと繋ぐ連撃をお見舞いする。
発生の早さとリーチの長さは驚異的。ロングレンジへとシフトしてしまうのが欠点とはいえ、それでも様々な状況下で相手を掴めるので非常に優秀。キャッチとしてはシグナムと並ぶトップクラスの強さ。
シグナム同様に、見た目と違って身体全体に判定があるようで、相手の起き上がりにタイミングよく重ねると、リバサ起き上がりに対して首を傾げるようなヒットの仕方をする。この起き攻めが非常に強力で、分かっていないとこれだけで一方的にハメ殺されることもしばしば。
FDB【鋼の軛】
軽く力を溜めてからバックナックルを放つ。発生はFDBの中では早めで、そのモーションの都合か、横方向への間合いが広い。A→A→Aからや、N版牙獣走破から繋げていけるので見る機会も多い。
多段ヒット技の為、コンボパワーを付けると一気に威力が跳ね上がる。
↑ とくと見よ! ロマン溢れるこの威力ッ!
これがコンボパワー装備の直当てダメージ。
☆ロングレンジマジック
魔法A 守護の拳
N版は踏み込みながら手を横に振って自分の目の前に巨大な衝撃波を作りだす。連続入力することで最大で三回連続攻撃が出来る。MPは初段のみ消費し、二段目以降はMPを消費しない。
R版は長距離を高速で踏み込んで、N版の三段目をくり出す。どうやらガクラ値が高いようで、当たったり、崩したりできれば、そこから近接コンボが可能。
N版三段ヒット=R版カウンターヒット な 威力。
コンボパワーを装備しているのなら、N版三段の方が上。
決まればがっつりとあいての体力を持って行く強力な魔法ではある。
魔法B 鉄壁の守り
ザフィーラを支える攻防の要。
遠距離でも使えるブロックのようなもの。
ただブロックと違い、判定のタイミングが二度存在している。ちなみにブロックよりも判定発生が早い。
1F~準備(隙)
2F~第一判定発生
4F~第二判定発生
13F~硬直開始
~15F鉄壁終了
体感でだいたいこんな感じ。
第一判定で当て身が成功するとR版に、第二判定だとN版になる。
R版は威力とガードクラッシュ値が非常に高い。これが当たる距離だと基本的にはガード不可能タイミングに重なる場合が多いものの、一応ガード可能。
間合い的にはN・R問わず、はやてのバルムンクの先端当てに対しては反撃が届かないといった感じ。シグナムの飛龍一閃と同じかその前後くらい。
なお、N・R共に反撃モーション中は完全無敵。相手の弾幕に対する緊急回避手段としても使い方次第では使える。
N版は無敵時間が切れるのが若干早く、攻撃判定終了と同時に無敵が無くなるので、ここが隙になる。この硬直は鉄壁の守りでキャンセル出来るので、状況に応じて再度、鉄壁を出しておくと、ダメージを回避できる場合がある。この隙にバインドが来ると回避出来ないで注意すること。
R版の無敵時間は硬直終了までキッチリと存在していて、しかも硬直の後半部分を魔法でキャンセルできるようなので、再び鉄壁を使えばRクラウソラスの爆風の中にいてもダメージを食らわずに済むという素敵っぷり。
ロングレンジパワーを装備していると、R版の威力がちょっとしたFDB並の威力に跳ね上がる。
魔法C 牙獣走破
相手に向かって真っ直ぐに跳び蹴りをくり出す。
N・R共に射撃に対して打ち消し判定を保有。
N版は当たれば高く浮かせるコトが出来るので、そこに各種追撃が出来る。
R版はどうやらキャッチ属性。ブロックされないしガード不可と来ている。総合的なダメージはコンボを狙えるNだけど、Rも時折混ぜると強力。
相手を投げたあとはこれで起き攻めすると良い。
毎度やると対処されるけど、多少強引に使うくらいなら悪い選択肢じゃない。
Nに限り、ブロックで返されるので注意。もっとも、空中判定(浮遊ゲーでこの表現も可笑しいけどw)になっているのでアインスやはやてのブロック攻撃は全段ヒットせず、大したコトがなかったりと、以外と利点はある。
実はNに関してはガードされた時が一番ヤバイという罠w
それはともかくとして、N版をブロックされる時、相手によってはいつもよりも高く舞上げられてしまい、普段は当たらない技を当てられてしまうこともある。それが思わず涙が出そうなコンボになってしまおうものなら……orz
闇雲に撃たず、狙いを澄ましてカッコよく使って行きたい技である。
☆その他
コンボや連携
1・A→A→A→ちょっと待ってキャッチor最速鋼の軛
2・N牙獣→キャッチor鋼の軛
3・N鉄壁→キャッチor鋼の軛
4・ブロック→キャッチ
ダメージ重視だと↑こうなる。
5・A→A→B→B
鬼の起き攻め、キャッチを狙うならコレ。
相手の目の前で待機して出すか、敢えてアクセルターンで裏に回って出したりと、対人戦なら同じタイミングで出さない工夫を。
リバサアタックには負けるので、対人戦では負ける可能性を考慮しておく。
5の利点は対人戦での択狙い。起き上がり狙いのキャッチにハマってくれる相手ならひたすらやり続け、対応するようになってきたらアタックやブロック、あるいは様子見も選択肢に入れることで相手にキャッチ以外のことを覚えさせるのがベスト。
コンビネーション(連携)
1・A→A→A→最速キャッチ。
2・A→最速キャッチ。
Aがガードされた時に考える選択肢の一つ。
コンビネーションであってコンボじゃない。連携ともいう。
相手がこれに対してアタックで割り込めるような相手なら、Aがガードされた段階で何をやってもやっても返されると思うw
逆にA初段がEXガードされた場合、互いに2択が発生したりする。
3・A→ブロック
4・A→A~……
3はキャンセルで出すのでは無く目押しで。キャンセルだとBが出ちゃうので。4は普通のクロスレンジコンビネーション。
これで相手側はアタックをするべきがキャッチで返すべきかの二択となる
キャラ対策
VSはやて、王サマ
R版クラウソラス、R版アロンダイトは確実に鉄壁で取る。最速で再度鉄壁を出すと、爆風の終わり際を受け止めてR版が発動する。はやてとの距離が近ければ3割強のダメージが見込め、ロングレンジパワーを装備してるのなら4割越えに。4:6で不利ながらも中距離での鉄壁プレッシャーや、相手の防御力の低さも相俟って、一発決められれば逆転可能な状況も多い。
VSヴィータ、ザフィーラ、シグナム
突進系の技に対して、鉄壁を置いておくと近距離で当て身が発生し、浮かせ状態に出来る。そこにすかさずキャッチや少し歩いてアタックを当てて主導権を奪い返す。組み合わせとしては五分。
VSフェイト、雷刃
ライフ勝ちしているのであれば深追いはせずに、様子見。
サンダーレイジ(天破雷神槌)だけは気を付けておき、ハーケンを投げて追いかけてくるような攻め方をしてくるようであれば、ハーケンを鉄壁で返す。
ランサー(雷刃衝)? わははは。EXガード美味しいです。
とかなんとか言っておいて、たぶん五分。
VSシャマル
竜巻や盾に敢えて自分から近づいていって、ブロックや鉄壁を起動するといったやや強引なことが出来る。
クロスレンジエリアの外れはシャマル有利なので、可能ならば懐に潜り込むか、ギリギリクロスレンジエリアの外でふらふらしてシャマルの出方を窺う。
竜巻であれば牙獣で打ち消せるので、この間合いで竜巻を出すようなら時折バクチを仕掛けても良い。
とにかく長期戦を覚悟する。少しでもこちらの間合いに入れれば、一気にダメージを奪えるので、そうなったら「こっちはタイムアップでも構わないんだぜ?」モードへ移行するのもあり。
シャマル側はザフィーラにまとまったダメージを与える手段が皆無に近いので、MPを可能な限り維持しつつオートガードが発動しない状況やガードブレイクを発生させないように粘り強く立ち回れば勝機はある。
っていうかぁ……地味に長期戦になるのでアレだけど、この組み合わせザフィーラ有利だと思うんだ。6:4くらいで。
VSリインフォース
Rナイトメアを絡めた攻防がかなり厄介ながらも、ガード、EXガード、鉄壁を使い慣れてくると、なんとかなるような気がしてくる。
敢えて封縛を食らってオートガードを一定時間封印しつつ、懐へと潜り込むとか、頭が悪くて素敵な戦法な気がしてくるけどもちろんンなワケがない。逃げに徹されるとジリ貧になってしまうので、3:7くらいで不利……かなぁ。
VSなのは、殲滅者
鬼門鬼門と言われながらも、シューターは牙獣で、バスターは鉄壁でとわりとなんとでもなるような気がしてる。
中距離バスターに反応さえ出来れば、鉄壁で美味しく頂けるので、とにもかくにも鉄壁でプレッシャーを与えていく。相手のバスター頻度が下がれば懐に潜りやすくなる。お世辞にも格闘能力が高いとは言えない相手なので、クロスレンジに持ち込めれば充分勝機がある。
それこそ初期の頃は0:10とかネタで言われてたけれど、実際はそんなことなく4:6じゃないかと思う。
VSクロノ
こいつこそ真の鬼門。3:7。不利。
まず各種バインドのせいで鉄壁が狙いづらい。Nスナイプの動きがなんともまぁ鉄壁で取りづらく、全段EXガードしたところで、クロノ側は別に困らない。
懐へ潜り込んでも安心が出来ず、コンボ中にディレイバインドとかよくある光景。とにかくリズムが狂わされる。
近づきづらいのに、近づいても本体以上にバインドが油断ならねぇと来たもんだ。
MPローダーでも装備されて逃げに徹されるとザフィーラ側が詰む。
牙獣走破を使えばスナイプは無効化できるものの、バインドには負けてしまう。
本気でどうしろっていうんだよw
スキル考察
【オートガード】
そんな気はしてたんだけど、どうにも技の硬直が解除される直前から起動して防御してくれるっぽい。
つまり、本来マニュアルだと絶対に出来ないタイミングでガードしてくれる場合があるってーこと。
考えようによっては、これを保有してるだけで隙消し出来るとも言える。
また、オートガードの性能をフルに行かせるのはフルドライブ中。まさに鉄壁を誇るすげーぜ守護の獣!
どうしてもオートガードのMP消費が気になる人は、なのはのMPガードを付けると少しは軽減できる。
【ヒール】
ダメージチャンスの少なく、オートガードでMPが減りやすいザフィーラにとってはEXガードは必須テク。そんなEXガードだからこそ、せっかくなので回復能力を付けてしまえと言うただそれだけの話。
EXガードがジャストディフェンスへと転生するので、MOW好きの俺が歓喜。
【コンボパワー】
………………あれ? 鋼の軛絡みのコンボの威力が軒並み壊れだしたぞ……? 対ザフィーラ戦直当て六割でしたwwwww
【MPガード】
オートガード時の消費MPが激減。ガードブレイクしにくくなるので、ザフィーラのオートガードが足枷だと思うのなら付けておくといいかも。
【ロングレンジガード】
クロスレンジガードは元より保有しているので、これを付けることでさらなる防御力UPをしてみたり。
【ロングレンジパワー】
R版鉄壁の威力が壊れる……だけ。
これを付けるつけるくらいならクロスレンジパワーのが強いと思う。
【クロスレンジパワー】
ザフィーラの長所である接近戦の能力を伸ばせる。
ただ、これならコンボパワーの方が最終的には強いような気がするなぁ。
【MPカット】
地味に鉄壁の消費MPが大きいので、以外と強い。
ただオートガードとの相性が微妙。
【MPローダー】
鉄壁の守り、オートガード共にシナジー効果が高い。
MPの消費が激しいザフィーラにとって、MPの回転率が上がるのは非常にありがたい。
