忍者ブログ
SanSetBeach別館 mixiやのたりでやってたリリカルなのはBOAの攻略のまとめみたいなもの
<< 05  2026/06  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30    07 >>
[1]  [4]  [5]  [3]  [10]  [7]  [12]  [8]  [6
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


☆基本性能

 フェイトは原作通り移動速度と機動力に優れ、防御力とHPが低め。
 スキルのアクセルストックプラスで他のキャラよりアクセルストックが多くなっているので可能な限り当たらないように。またアクセルストックがなくなってもアクセルローダーのおかげですぐに回復するので、とにかく動きまくってチャンスを掴んでいく。

 注意点としては、アクセルローダーはアクセルストックが空になると起動する能力だと言うこと。空にしないといつも通りの回復しかしないので、残り一つ残したりするくらいなら使い切った方が全快までの時間が短縮できる。

 クロスレンジ、ロングレンジとどちらもバランスの良い技を持ってる感じなので、とにかく当たらずに、相手に主導権を握らせず臨機応変に。

 小ネタとして、ハーケンモードで攻撃する技をキャンセルするようにフルドライブを使うと、ハーケンモードを維持したまま戦える。
 再び同タイプの技を使うと終了してしまうが、終了させずにFDBを使うと気持ちだけリーチが伸びる……気がする。




☆クロスレンジコンビネーション

 近接A
 片手でバルディッシュを右から左へ振り抜く。せっかくのバルディッシュのリーチを生かせていない残念な一撃目。発生が早く隙も小さいからこの際、贅沢はいいません……と思ったけど、何度か使ってみると踏み込むように打ってるため、見た目よりリーチあるっぽい。

 近接A→A
 両手で持って振り下ろす。リーチは伸びるけど隙が増える感じ。ガードされたら素直に次を出した方がいいかもしれない。

 近接A→A→A
 バルディッシュでカチ上げて吹き飛ばす。相手の落下地点はクロスレンジ内のギリギリアウトライン上くらい。距離を離したいけど、相手に魔法を使わせたくない時。

 近接A→(A)→B
 バルディッシュで横一線する。ヒット時にここで止めると3F前後有利が付く感じ。だからどうしたって気がするけど、ここで止めて8or2アクセルで相手の空振り誘うとかいう使い方が対人戦では出来る気がする。

 近接A→(A)→B→B
 柄で突き、よろめかせた相手をハーケンフォームのバルディッシュで両断する。4キャラ分ほど吹き飛ばす。
 攻撃後はアクセルを使わずレバーを相手の方へと入れっぱなしにすることで、相手の起き上がりに丁度Aを当てられるくらいまで接近できる。
 ここから再びAを当てるか、キャッチを狙うか、アクセルターンでめくるかは読み合い。どれであっても若干フェイト有利。

 近接A→(A)→(B)→C
 回転切りで相手を吹き飛ばしてロングレンジへとシフトする。Nランサー撃ったり、Rレイジ重ねたりと色々出来る。
 ちなみに、A先端当て→Cの場合は、Cの初段がスカってしまい、コンボにならない。

 ブロック
 ハーケンセイバー付きのカチ上げ攻撃。衝撃波も同時に発生しているので見た目よりもリーチが長い。ここからB→BorCが出せる。
 Aを当ててない分補正が軽いのか、あるいはそもそもこの技自体の補正値が低いのか、コンビネーションの威力が普通に使うよりも大きい。

 キャッチ
 手を前に出す。捕まえた相手をゼロ距離からのプラズマスマッシャーで吹き飛ばして、ロングレンジへ。
 どうにも追撃は当たらないっぽいので、ハーケンやレイジで起き攻めを狙った方がいいかと。遅めにNレイジを出すといやらしいタイミングで重なってくれる。これを狙って出せれば……。

 FDB【プラズマザンバー】
 バルディッシュの斧刃部分で相手を押すように攻撃する。ヒット後はプラズマザンバーで攻撃。威力は四割ほど。
 コンボに組み込むことはかなり難しいものの、長い投げ無敵があるので、一点読みの逆転手段として狙える……かも。


☆ロングレンジマジック

 魔法A フォトンランサー
 発生と弾速に優れる直進射撃魔法。
 N版は威力は低いもののその場で連打すると、相手が真正面に居る場合に限り連続ヒットする。補正値がひどいので、やりすぎはMPの無駄になるだけだけど。
  R版は六発を同時に生み出し順番に射出する。全弾ヒットすることはないものの、射角が広がっているので当てやすい。中距離で打てば相手の状況次第では回避がしづらい。チャージ魔法の中では発生が早いほうながら、やっぱり威力が低い。

 魔法B ハーケンセイバー
 円形の刃が僅かなカーブを描きつつ直進する。
 N版は3ヒット技で、一部の射撃魔法を一方的に切り裂き、一部の砲撃魔法とも相打ちを取れる。弾速が遅いのでアクセルで追いかけることが可能。ガード時の削り能力も高いので、遠距離での牽制や、距離を縮めるための盾にと用途は多い。主戦力。
 R版はさらに発生と弾速が遅くなるが、6ヒットするようになりかなりの高威力となる。さらには、打ち消せる射撃、相打ちを取れる砲撃の数も増え、より盾としても使いやすくもなっている。
 ちなみに6ヒット目がヒットすると爆発する。若干のホーミング性能を持ち、多少なら相手が動いても追いかける。持続時間内であるのなら、ブーメランのように引き返すような軌道を描いたりして、地味にひどい。
 距離によってはアクセルで追いつくことが可能で、吹き飛んでいる相手に追撃をすることも可能。

 魔法C サンダーレイジ
 プラズマバインドを放ち、ヒットするとサンダーレイジで攻撃する。
 N版。他のバインド同様に相手に重なるように発生する。攻撃力を持つ分拘束時間は短い。それでも硬直が短いのとフェイト自身の機動力のおかげで、間合いによっては追撃が間に合う。
 R版。プラズマバインド部分に追尾性能が付く。通常移動だと躱せなくなるので、相手のアクセルストックが空ならほぼ確定する。もったいないことに、サンダーレイジを撃った後にわざわざ爆発を発生させる。爆発を発生させるモーションも同時に行うので、近距離で当てることが出来てもほぼ追撃は出来ない。とはいえ、使い慣れてくると類を見ないほどの当てやすさを誇る……と思う。


☆基本戦術

 確実に撃てる状況ならば、やっぱりハーケンを盾にして攻めの起点にするのがメインの戦術。
 ただ、ハーケンは発生が遅いのでそれなりの布石が必要となってくる。

 基本的に遠距離からならわりと安全にRハーケンを出すことはできる。
 とはいえ、なのは(星光)やリインのように、発生と弾速にすぐれた砲撃魔法や、なのは(星光)、ヴィータのように発生と弾速、そして誘導性にすぐれる射撃魔法を持つキャラを相手とするとそう上手くいかなくなる。
 この手の相手には通常移動とアクセルを使って少しづつ近づきながら、スキを見計らってNハーケンを振っていく感じになる。
 チャンスがあれば、NR両サンダーレイジも狙っていきたい。

 砲撃も単発技であればNハーケンで相殺できるし、射撃であれば一方的に打ち消してくる。
 ただ、誘導弾やはやてのブリューナクのような魔法が弧を描く軌道がハーケンを乗り越えてくるかもしれないので油断は禁物。
 中距離まで行ければ、Rバスターのような迂闊な発生の遅い技を、Nランサーで丁寧に潰していくか、火線スレスレをくぐって一気に間合いを詰めていく。コトが出来る。
 遠距離・中距離ではダメージを奪う手段が乏しいフェイトとしては、

 一番危険な相手ははやて。
 フェイトの魔法はどれも、発生に難はあるので、クロス寄りな中距離でブリューナクとバルムンクを連打されると何も出来ない。
 一旦間合いを離して、Rハーケンを盾に近づくしかない。それでも、ブリューナクが地味にキツイ。
 ただ、ブリューナク数発は必要経費として割りきるしかない。

 接近できたのなら、 コンボを狙っていきたい。
 出来ればアタックの一段目は先端当て推奨。
 ガードされても、先端当てであれば、A→B→Cと出し切ってしまっても問題ない。
 適度に間合いが離れる上にフェイト微有利の為、反撃を受けづらい。
 基本的に相手の攻撃はほとんどとどかず、シグナム、はやて、シャマル、リインのアタックには見てからブロックが間に合い、ザフィーラ、シグナムのキャッチには見てからアタックが間に合う。

 上記以外のキャラの上記以外の行動に対しては、どんな行動でも基本的に手痛い攻撃を受けることはない。
 っていうか、基本スカる。
 相手がブロックの場合、フェイトがその場でアタックしてもそもそも届かない。
 相手がアタックの場合、フェイトが動かなければ届かない。
 唯一の相手の手段は何もしないコト。
 フェイトの行動を見てから動くのが確実ながら、こちらも見てから動く余裕があるので、相手が何もしないようなら、敢えて少し下がるというのも手。
 特には図々しく近づいてキャッチという選択肢もあり。

 アタックがヒットしたのであれば、
 A→B→C→最速Nフォトンランサー
 がオススメ。

 フェイトの持つ一番攻撃力の高い基本コンボであると同時に、強力なセットプレイの始動コンボ。
 このセットプレイが強力で、フェイトの重要なダメージ源。
 せっかく接近した相手を遠くへ飛ばしてしまうものの、状況的には非常に接近がしやすい状態を維持できるので、さらにここから、攻め立てていく。
 この起き上がりセットプレイが出来る状態をどれだけ維持できるかが、フェイトを使う上での鍵になるんじゃないかなーとか思ってみた。


☆その他

 ・セットプレイ

 ① 
A→B→C→最速Nフォトンランサー→最速Nハーケンセイバー
 ② A→B→C→最速Nフォトンランサー×2→最速Rフォトンランサー
 ③ A→B→C→最速Nフォトンランサー×2→最速Rハーケンセイバー
 ④ ①or②後→ディレイRサンダーレイジor最速Rフォトンランサー

 (※どれも、ブロックから狙うコトも可能)
 
① 相手がリバサアクセルをしなかった場合、Nハーケンが良い位置に重なる。
 ヒットorガードどちらもフェイト的には美味しいので、相手がリバサアクセルをしないのを前提としてもう一発ハーケンを出したり、一気に間合いを詰めたりする。

② 2発目のNランサーはタイミング調整なので、当たらない。
 相手がリバサアクセルした場合、後半3発が相手のリバサアクセル終了付近重なる。
 迂闊な行動をしようとする相手にだいたい刺さるので、ヒット確信がある場合は、最速NハーケンやNレイジを投げておくのもいい。

③ ②と同様に2発目のランサーはタイミング調整。
 相手がリバサアクセル後に技を出すクセがある場合や足の遅いキャラである場合は、②よりこちらの方が美味しい。
 完全に重ならないものの、迂闊にリバサキャンセルから魔法を出そうとすると確定する。
 最速でNレイジを出しておくと、Rハーケンがガードされた時に確定する。
 などなど、美味しい状況を作り出せる。

④ ザフィーラがリバサで鉄壁の守りを使うコト前提。R版の鉄壁の守りの場合はあまり効力はないのだが、N版鉄壁の守りの場合、無敵時間終了のタイミングに重なりやすい連携。

 ②と③に対して、アクセルで逃げるコトを読んだのなら、最速でNハーケンを出しておく。
 相手としては、最初の起き攻めを躱したところへ飛んでるハーケンに対して、アクセル以外の選択肢が少ない。
 都合良く、アクセルを二回使わせられれば、後はアクセルストックの多いフェイトがガン有利な鬼ごっこ開始。
 上手いことクロスレンジにさえ入れれば、セットプレイを狙い易い状況が再び作れる。

拍手

PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
secret (管理人しか読むことができません)
★ プロフィール
HN:
北乃ゆうひ
HP:
性別:
非公開
自己紹介:
主に若干とらハ色強めなリリカルなのは系でSSを書いたりしてる人。世界樹系も時々。小説は今のところ本店本部にて公開中。ちかい内に一部の小説はこちらへ移行されるかもしれません。もしかしたら。たぶん。
★ ブログ内検索
★ フリーエリア
★ 最新CM
★ P R

Copyright (c)アボカド~海岸沿いのゲームセンター All Rights Reserved.
Photo material by 空色地図  Template by tsukika

忍者ブログ [PR]