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☆基本性能
クロノの保有スキルは、どちらもフルドライブ関連。
フルドライブ時間の延長と、フルドライブ中の攻撃力上昇。
また、フルドライブ中はS2Uからデュランダルに持ち替え、近接攻撃の性能が変化する。
スティンガーブレイドと各種バインドで相手の動きを制して、狙いを澄ましたRスティンガーを撃ち込むのが基本スタイル。
クセは強いがオールラウンドに戦えるのが彼の強み。
普段は決定打に欠けるものの、フルドライブ中は攻撃力が増加するので、そこから一気に相手を圧倒することも可能な爆発力を秘めている。
窮地こそ冷静さが最大の友という言葉を忘れず、常に首から上をカミソリのように鋭くして動く必要のあるかなりテクニカルなオールラウンダー。
主人公のクセにピーキーというお前はどこの博霊神社の脇巫女か! と思ってしまったりそうでもなかったり。
全体的に遠距離攻撃の性能が高く、近距離攻撃の性能が低い。
クロスレンジコンビネーションの中には、繋がりづらいのもあったりと、色々厳しい。
そんなワケで、クロスレンジはそういう趣味の人以外にはオススメできないw
スターライトブレイカーは見た目、威力共にまさになのはなんだけども……ここまで当てづらいとなると……どう当てるか一考する必要があるかもしれない。
STB撃つくらいならシュート&バスター無双してたほうがいいかも。
そういう趣味がある人以外には(ry
★アタック
全キャラ共通して、判定発生直後までキャッチ無敵がある。発生判定までの時間がキャラ毎に違うので注意。
アタックがキャッチに対して有用である理由はこれ。
キャラ毎の検証はしてないものの、クロスレンジコンビネーション中の全ての技に、このモーション前半キャッチ無敵はある模様。
※相手のコンビネーションに対しEXガード→最速キャッチで数度検証。
★ブロック
プロテクションエフェクトは完全にダミーで、全身当て身状態。ブロック中に背中から殴られても受け止めて反撃してくれる。
判定発生までに僅かながら隙があるので、アタックがそことカチあると負けてしまうこともある。
キャッチ属性とバインド属性技以外のあらゆる攻撃を受け入れてくれる懐の深い行動でもある(ぉ
★アクセル
コマンド成立直後から無敵時間がある。無敵時間そのものや移動距離などはキャラ毎に違うものの、ウルトラマンで例えるのならば、上を見て足を曲げてジュワっと飛び立って地面から足が離れるくらいの部分までは全キャラ共通して無敵時間があるっぽい。ようはそこから±1~2F差が付く感じ。
シグナムの空牙やヴィータのコメートならば、全キャラギリギリまで引き付けてフロントアクセルですり抜けられる。
なのはのアクセルシューターやはやてのRバルムンクなんかの一点集中同時射撃なんかも、ギリギリまで引き付ければセンター突破が出来る。
先端だけでなく火線そのものに判定のはるバスター等は正面突破しても無駄なので素直に横へ避けて下さい。
★ガード
KOFシリーズのように、初段をガードすると、後の攻撃が連続ヒットないしそれに近い当り方をする場合に限り、ガードボタンを押し続けなくてもガードし続ける。
ただしEXガード成立時は、ガードモーションを解いてしまうので、押しっぱなしにするか再度ガードボタンを押すかしないと、続く攻撃をガードしてくれない。
ガードしっぱなしを利用して、ガードから最速リバサを狙うことも出来る。逆にそれを狙ってくる相手にはディレイを掛けて技を暴発させるというネタもある。
★EXガード
基本的に成功するとMPが回復し、ガード硬直が激減する。
少なくとも相手のアタック初段をEXガードすれば二段目に対しブロックが間に合う程度の猶予が生まれる。
ちゃんと検証しきれてないものの、アタックに対して成立すると5~10Fくらいの余裕が生まれる。どうにも相手側の動きも2F程度止めている様子。魔法を防いだ時はこちらのガード硬直が減少するだけで相手の動きは止められない様子。
またEXガードのガード硬直時間はアタック等でキャンセルが出来るようなのでマスターすると本気で世界が変わって見えてくる。
ザフィーラ、シグナム、シャマル、フェイト辺りを使うのであればマスターするべきだと思う。
★起き上がり(リバーサル)
・アクセル
ダウン中に左右(視点よっては画面で見て上下になる場合はそちらが優先されたりされなかったりこの辺り見極め辛いってどうよw)のどちらかにレバー入れておくと、リバーサルアクセルが使用できる。この時、アクセルストックは消費しない。リバーサルで出せるのはサイドアクセルのみで、フロント、バックは出来ない。
起き攻めバインドへの対応策。これ以外の手段だとタイミングドンピシャのバインドは躱せない。
ロングでは誰が相手でも安定行動、クロスでは相手によっては控えるべき。
・魔法
若干ダウン復帰を早くなり、魔法を出してくれてる……っぽい。
当然、起き上がり時の無敵は無くなっている。魔法の性能はそのままっぽい。起き上がりに技を重ねられている場合は当然負ける。
ロングレンジ中のダウン復帰からの選択肢としてはちょっと弱い。
ただ、相手が突っ込んでくるようなら起き上がりに砲撃を撃ったり突進したりとするのも、意表を付けたり付けなかったり。
・アタック
超重要。クロスレンジ時の起き上がりの読み合いの選択肢の一つ。
ぶっちゃけると、シグナムやザフィーラのような起き攻めの起点として強すぎるキャッチ技に対抗する唯一の手段。
相手が見てから反応出来るタイミングでのキャッチの起き攻めならば起き上がるなりブン殴ってやろう。
・ブロック
それなりに重要。相手のアタック重ねに対してはそれなり有効。それなりの理由としては、ブロックは判定発生まで若干の時間があり(体感2~4F)ここにアタックが重なると防げない。
弱いわけではないので、これも考慮にいれておいた方がいい。
アクセルで突っ込んできて、慣性硬直してる相手を弾いたりすることもある。
・キャッチ
相手にもよるけど、キャッチとアタックの重ねに負ける。発生の早いキャッチであれば、相手のキャッチ重ねとは相殺したりする。
リバサアタック一点読みのブロックを一点読みして投げてみるとか思ったけど無駄読みすぎる気がするww
・FDB(バーストトリガー)
発生の早いクロノ何かだと選択肢に入れても良いレベル。シグナムとザフィーラの持続と判定が長いキャッチに対するリバサとしても在りながら、それならアタックの方が安定する。
シグザフ側としてもフルドライブ中の相手にキャッチ重ねるのを控えるだけなので、やっぱり微妙か。
・ガード
バインド・キャッチ以外に対しては一番安全。アタックを読んでブロック狙うくらいなら、こっちの方が安定することが多い。MP残量だけは注意するようにしないと安定行動のハズが一転して大ピンチに。
